Історія розвитку мов програмування. Історія розвитку мов програмування



Дата конвертації22.12.2016
Розмір445 b.



Історія розвитку мов програмування.

  • Історія розвитку мов програмування.

  • Поняття програми, алгоритму, блок-схеми. Правила створення алгоритмів.

  • Поняття Pascal-програми, її структура.

  • Середовище Borland Delphi, його структура.

  • Поняття проекту.

  • Основні етапи і прийоми роботи в середовищі Borland Delphi. Коди типових помилок.

  • Основні поняття та елементи мови Pascal.

  • Скалярні стандартні типи даних.

  • Арифметичні операції та вирази.



Програмування – складання інструкцій для комп'ютера. Мова програмуванняце набір слів, спеціальних знаків і команд, які є “зрозумілими” для комп'ютера.

  • Програмування – складання інструкцій для комп'ютера. Мова програмуванняце набір слів, спеціальних знаків і команд, які є “зрозумілими” для комп'ютера.

  • Транслятор (компілятор)мовний процесор, який прочитує програму, складену мовою програмування і виконує її переклад на машинний код (електричні сигнали, що складаються з нулів і одиниць). Саме машинний код і виконується комп'ютером.

  • Мови програмування високого рівня це мови програмування, які дозволяють конструювати набори машинних команд без використання двійкових символів. Їхній синтаксис близький до синтаксису людської мови.



C, С+, С#, Delphi (найбільш розповсюджені мови для розробки комп'ютерних продуктів);

  • C, С+, С#, Delphi (найбільш розповсюджені мови для розробки комп'ютерних продуктів);

  • Java (може працювати під різними операційними системами);

  • скриптові мови (використовують для розв'язування нескладних задач. Наприклад, мови Python, Perl).



В основу ідеології середовища швидкої розробки або RAD-системи (Rapid Application Development) покладено технології візуального проектування і об'єктно-орієнтованого програмування. Ідея: середовище розробки бере на себе значну частину рутинної роботи, завдання програміста – конструювання діалогових вікон і створення функцій обробки подій.

  • В основу ідеології середовища швидкої розробки або RAD-системи (Rapid Application Development) покладено технології візуального проектування і об'єктно-орієнтованого програмування. Ідея: середовище розробки бере на себе значну частину рутинної роботи, завдання програміста – конструювання діалогових вікон і створення функцій обробки подій.



Програмування – це створення програми або послідовності інструкцій, які повинен виконати комп'ютер.

  • Програмування – це створення програми або послідовності інструкцій, які повинен виконати комп'ютер.



створення ескізу виробу;

  • створення ескізу виробу;

  • підготовка необхідних матеріалів і інструментів;

  • виконання роботи;

  • внесення виправлень, скасування недоліків.



Алгоритмпослідовність дій, які потрібно виконати для оброблення сукупності початкових даних і здобуття відповідних результатів.

  • Алгоритм – послідовність дій, які потрібно виконати для оброблення сукупності початкових даних і здобуття відповідних результатів.

  • Позначення дій в алгоритмі називається командами або інструкціями.









зрозумілість;

  • зрозумілість;

  • результативність (обов'язкове здобуття результату після реалізації алгоритму);

  • однозначність (кожна команда в алгоритмі має бути чіткою й однозначною);

  • дискретність (алгоритм задає послідовність дій, чітко відокремлених одна від одної);

  • виконуваність (кінцевий результат можна одержати, причому за скінчений час);

  • масовість (можливість застосування певного алгоритму до цілого класу однотипних задач).



Програма – реалізований певною мовою програмування алгоритм, призначений для його подальшого автоматичного виконання комп'ютером.

  • Програма – реалізований певною мовою програмування алгоритм, призначений для його подальшого автоматичного виконання комп'ютером.



словесно-формульний;

  • словесно-формульний;

  • графічний у вигляді блок-схеми;

  • запис навчальною алгоритмічною мовою (наприклад, РАЯ, УАМ тощо).



Блок-схемаце графічне зображення, яке демонструє послідовність основних кроків виконання програми.

  • Блок-схема – це графічне зображення, яке демонструє послідовність основних кроків виконання програми.





лінійна (операції виконуються послідовно, по черзі їх запису);

  • лінійна (операції виконуються послідовно, по черзі їх запису);

  • розгалужена (існує умова, залежно від виконання якої є кілька напрямків обчислень. Якщо напрямків два, то це простий розгалужений алгоритм, якщо більше – складний);

  • циклічна (процес з одним або більше блоками, що повторюються).



ЗАГОЛОВОК

  • ЗАГОЛОВОК

  • program <ім'я програми>;

  • РОЗДІЛИ ОПИСОВОЇ ЧАСТИНИ

  • usesприєднання бібліотек та модулів;

  • label оголошення міток (позначок);

  • const – оголошення сталих;

  • typeопис типів;

  • var оголошення змінних;

  • procedureоголошення процедур користувача;

  • functionоголошення функцій користувача.

  • ВИКОНУВАНА ЧАСТИНА (інструкції програми)

  • begin

  • <розділ команд>

  • end.



Коментар слугує для пояснення роботи програми. Він розташовується у будь-якому місці програми і не впливає на хід її виконання.

  • Коментар слугує для пояснення роботи програми. Він розташовується у будь-якому місці програми і не впливає на хід її виконання.

  • Текст коментарю записується:

  • у фігурних дужках: {текст коментарю};

  • у круглих дужках із зірочками: ( текст коментарю );

  • однорядковий коментар записується після подвійного слешу: // текст коментарю.



Приєднання модулів у конкретній програмі здійснюють за допомогою команди

  • Приєднання модулів у конкретній програмі здійснюють за допомогою команди

  • uses <список назв модулів>;

  • Процедури і функції модуля SysUtils можна застосовувати за замовченням (не оголошуючи). Саме з цього модуля компілятор бере процедури read, readln, write, writeln, стандартні функції sin, cos тощо.

  • Директива компілятора команда, що слугує для керування режимами компіляції. Записується у фігурних дужках, починаючи з символу $.



вікно форми;

  • вікно форми;

  • головне меню;

  • панель інструментів;

  • палітра компонентів (Component Palette);

  • інспектор об’єктів (Object Inspector);

  • редактор коду програм (Code Editor).



файл проекту *.dpr;

  • файл проекту *.dpr;

  • файл модуля *.pas;

  • файл форми *.dfm;

  • файл ресурсів програми *.res;

  • файл параметрів проекту *.dof (для Windows);

  • файли параметрів середовища *.drf, *.dsk, *.dsm.



Запуск середовища візуального програмування Delphi: Пуск → Programs → Borland Delphi. Отримаємо чотири вікна.

  • Запуск середовища візуального програмування Delphi: Пуск → Programs → Borland Delphi. Отримаємо чотири вікна.

  • Створення консолі: File → New → Other → Concole Application.

  • Видалення рядка

  • { TODO -oUser -cConsole Main: Insert code here }.

  • Прописування замість нього необхідних операторів.



Збереження файлу програми в окремій папці: File → Save Project As;

  • Збереження файлу програми в окремій папці: File → Save Project As;

  • під іменем, яке вводиться англійськими літерами (попередньо необхідно видалити запропоновану комп'ютером назву Project1.dpr) → Save ;



Запуск програми на виконання. Способи:

  • Запуск програми на виконання. Способи:

  • головне меню → Run;

  • клацнути на кнопці Run панелі інструментів;

  • натиснути на функціональну клавішу F9;



Для закінчення сеансу роботи і виходу з середовища потрібно виконати File Exit або закрити вікно середовища.

  • Для закінчення сеансу роботи і виходу з середовища потрібно виконати File Exit або закрити вікно середовища.

  • Для роботи з програмою, що вже є на диску, виконують File Open Project або натискають Ctrl+F11. У діалоговому вікні обирається необхідна папка з проектом, а у ній – файл з розширенням *.dpr. Текст програми буде занесено у вікно коду програми.

  • Якщо потрібна додаткова інформація, натискають на клавішу F1 або обирають команду Help головного меню.



3 Unknown identifier (Невідомий ідентифікатор). Цей ідентифікатор не був описаний.

  • 3 Unknown identifier (Невідомий ідентифікатор). Цей ідентифікатор не був описаний.

  • 4 Duplicate identifier (Повторення ідентифікатора).

  • 5 Syntax error (Синтаксична помилка).

  • 14 Invalid file name (Недопустиме ім’я файлу). Ім’я файлу неправильне або вказано неіснуючий шлях.

  • 26 Type mismatch (Невідповідність типів).

  • 42 Error in expression (Помилка у виразі).

  • 85 ’’;’’ expected (Очікується символ ’’;’’).

  • 94 ’’.’’ expected (Очікується символ ’’.’’).

  • 104 File not open for input (Файл не відкритий для введення).

  • 105 File not open for output (Файл не відкритий для виведення).

  • 153 Unknown command (Невідома команда).

  • 200 Division by zero (Ділення на нуль).

  • 215 Arithmetic overflow error (Помилка під час виконання арифметичної операції).



Алфавіт мови → Слова → Речення → Текст

  • Алфавіт мови → Слова → Речення → Текст



Алфавіт → Слова → Команди → Програма

  • Алфавіт → Слова → Команди → Програма



Латинські літери (26 великих і 26 маленьких), причому компілятор однаково сприймає великі і малі літери;

  • Латинські літери (26 великих і 26 маленьких), причому компілятор однаково сприймає великі і малі літери;

  • Арабські цифри від 0 до 9;

  • Знаки арифметичних операцій: +, -, *(множення), / (ділення);

  • Знаки відношення: =, <, >, >= (не менше), <= (не більше), < > (не дорівнює);

  • Синтаксичні знаки: крапка, кома, двокрапка, крапка з комою, пропуск ( _ ), лапки, знак питання, знак оклику;

  • Дужки: круглі, квадратні, фігурні;

  • Спеціальні символи: $, %, #, @, & та ін.



службові (зарезервовані або ключові слова) призначені для написання команд;

  • службові (зарезервовані або ключові слова) призначені для написання команд;

  • ідентифікатори (імена користувача);

  • стандартні імена - проміжні між службовими словами та іменами користувача.



and - і

  • and - і

  • array - масив

  • begin - початок

  • case - вибір

  • const - сталі

  • div - ділення без остачі

  • do - виконати

  • downto - униз до

  • else - інакше

  • end - кінець

  • file - файл

  • for - для

  • function - функція



Ідентифікатори – імена, які утворює користувач і які він надає різним об'єктам: сталим, змінним, програмам, підпрограмам тощо.

  • Ідентифікатори – імена, які утворює користувач і які він надає різним об'єктам: сталим, змінним, програмам, підпрограмам тощо.



ім'я може складатися лише з латинських літер, цифр і символу “_” (риска знизу);

  • ім'я може складатися лише з латинських літер, цифр і символу “_” (риска знизу);

  • ім'я не може бути службовим словом;

  • цифра не може бути першим символом в імені;

  • літери можуть бути малими або великими (вони рівноправні);

  • бажано, щоб імена були короткими (до 8 символів);

  • пропуски в іменах не допускаються;

  • два різні об'єкти не можна позначати одним іменем.



  • a

  • Array

  • Z21

  • _ahy

  • Alfa



Назви стандартних типів даних: integer (цілий), real (дійсний), boolean (логічний), char (символьний), text (текстовий файл) тощо.

  • Назви стандартних типів даних: integer (цілий), real (дійсний), boolean (логічний), char (символьний), text (текстовий файл) тощо.

  • Назви стандартних сталих: false (хибність), true (істинність), maxint (максимальне ціле), pi (число π) тощо.

  • Назви стандартних функцій: abs (модуль числа), sin, cos, arctan, exp, ln , sqr (квадрат числа), sqrt (квадратний корінь з числа) тощо.

  • Назви стандартних процедур, наприклад, для введення і виведення даних: read, readln, write, writeln тощо.



Оголошення сталих

  • Оголошення сталих

  • const <ім'я сталої> = <значення>;

  • Оголошення змінних

  • var <ім'я змінної>: <тип>;



Цей розділ містить команди, призначені для перетворення даних

  • Цей розділ містить команди, призначені для перетворення даних



команди записують одну під одною, роблячи пропуски між словами і відступи від лівого краю для наочності;

  • команди записують одну під одною, роблячи пропуски між словами і відступи від лівого краю для наочності;

  • команди відокремлюють символом “ ; “;

  • короткі команди можна розміщувати в одному рядку;

  • одну довгу команду можна записувати у декількох рядках, не розриваючи слів;

  • після слова begin та перед end символ “ ; “ можна не писати;

  • текст програми закінчується крапкою.



Приєднання модулів у конкретній програмі здійснюють за допомогою команди

  • Приєднання модулів у конкретній програмі здійснюють за допомогою команди

  • uses <список назв модулів>;

  • Процедури і функції стандартного модуля SysUtils можна застосовувати за замовченням (не оголошуючи). Саме з цього модуля компілятор бере процедури read, readln, write, writeln, стандартні функції sin, cos тощо.



Призначена для надання значення змінній. Цю дію позначають двома символами := (читається як “присвоїти”, “надати”).

  • Призначена для надання значення змінній. Цю дію позначають двома символами := (читається як “присвоїти”, “надати”).



<ім'я змінної> := <вираз>

  • <ім'я змінної> := <вираз>

  • Вираз – це запис мовою програмування правої частини деякої формули, призначеної для перетворення даних.

  • Дія команди: обчислюється вираз, і результат присвоюється зазначеній змінній.

  • За допомогою команди присвоєння і виразів записують традиційні математичні, фізичні тощо формули:

  • S:=v*t; sin(2α):=2*sin(α)*cos(α) тощо.



Дані цілого типу (тип integer).

  • Дані цілого типу (тип integer).

  • Дані дійсного типу (тип real).

  • Дані символьного типу (тип char).

  • Дані логічного типу (тип boolean).



Цілочислові типи:

  • Цілочислові типи:

  • Оголошення цілих змінних:









Дані, значеннями яких є дійсні числа, належать до дійсного типу даних (real).

  • Дані, значеннями яких є дійсні числа, належать до дійсного типу даних (real).

  • Дійсні типи:

  • Singl, real, double, extended

  • Над даними дійсного типу виконуються такі операції: *, /, +, -.

  • Оголошення дійсних змінних:

  • var a1,a2,a3…: real;







Символьні дані – це символи, взяті у лапки. Наприклад:

  • Символьні дані – це символи, взяті у лапки. Наприклад:

  • ‘a’, ‘e’, ‘5’, ‘%’, ‘B’, ‘)’.

  • На множині Сhar введені відношення: =,<>,<,>,<=,>=



var a1,a2,a3…: char;

  • var a1,a2,a3…: char;





характеризується лише двома значеннями: false (хибність) і true (істинність).

  • характеризується лише двома значеннями: false (хибність) і true (істинність).

  • Множина boolean впорядкована, тобто:

  • false< true

  • Оголошення логічних змінних

  • var a1,a2,a3…: boolean;



На множині boolean задані відношення:

  • На множині boolean задані відношення:

  • =,<>,<,>,<=,>= і такі логічні операції:

  • not – логічне заперечення;

  • and – логічний добуток;

  • or – логічна сума.



Арифметичний вираз описує правило обчислення значення деякої величини. Він може містити числа, змінні, функції, з'єднані символами арифметичних операцій (наприклад, математичні і фізичні формули, закони, рівняння тощо).

  • Арифметичний вираз описує правило обчислення значення деякої величини. Він може містити числа, змінні, функції, з'єднані символами арифметичних операцій (наприклад, математичні і фізичні формули, закони, рівняння тощо).



Правило пріоритетів операцій.

  • Правило пріоритетів операцій.

  • Спочатку виконуються операції вищого пріоритету:

  • обчислюються аргументи і всі функції;

  • операції множення і ділення, цілочислового ділення div і визначення остачі mod;

  • додавання і віднімання.

  • Операції одного пріоритету виконуються послідовно зліва направо



Правило дужок.

  • Правило дужок.

  • Для задання потрібного порядку виконання операцій використовуються круглі дужки.

  • Правило лінійного запису.

  • Чисельники і знаменники дробів, індекси записуються в одну лінію.

  • Правило коректних імен.

  • У арифметичних виразах використовувати тільки латинські імена (літеру чи слово).



Призначені для записування різноманітних умов. Вони складаються для пошуку потрібної інформації.

  • Призначені для записування різноманітних умов. Вони складаються для пошуку потрібної інформації.

  • Питання до задач, в яких складаються логічні вирази, потрібно формулювати так, щоб на них можна було б однозначно відповісти: “так” або “ні”. Тоді відповідь логічного виразу набуває одне з двох можливих значень: true або false.



Дії в дужках.

  • Дії в дужках.

  • Обчислення значень функцій, виконання логічної операції not (не).

  • *, /, div, mod, and.

  • +, -, or.

  • <, >, <=, >=, <>, =.




База даних захищена авторським правом ©pres.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка